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Modern Architecture

​吳哲熙

本次專題以「Steam 遊戲與玩家黏著度分析」為題,看似與娛樂產業相關,但我的出發點並非來自個人的遊戲偏好,而是近年來「數位平台市場行為」以及「內容產業使用資料驅動決策」的趨勢。無論是串流影音、社群媒體、電商平台或遊戲平台,都越來越依賴用戶行為數據來制定營運策略,而玩家黏著度與內容更新頻率形成的迴圈模式,也與其他平台的使用者行為具有高度相似性。這樣的產業現象讓我意識到:以數據分析解讀內容平台的使用行為,具有高度實務價值,也具備跨產業的應用意義。

在實作過程中,我首先從資料工程面著手,透過多個資料來源蒐集大型平台公開的市場數據。Steam Store、SteamCharts、SteamDB 與 SteamSpy 雖然都屬於同一平台生態系,但其資料格式、欄位定義與可取得的資訊卻大不相同。為了整合這些異質性資料,我必須撰寫多段爬蟲與清理程式,處理 API 與 HTML 的混合資料型式,並加入防封鎖機制以確保抓取過程穩定。這段過程雖然充滿挑戰,但也讓我實際理解了資料蒐集的限制與複雜性,以及平台資料並非理論中那麼容易取得的現實狀況。

取得資料後,我使用 Python 與 JASP 進行統計分析,建立 ANOVA、相關分析與迴歸模型。結果讓我深刻體會到「市場直覺」與「統計事實」之間常常存在落差。例如,內容更新頻率、產品分類(如遊戲類型)等外在屬性,往往被市場視為重要因素,但實際分析結果卻顯示這些因素對黏著度並不具統計意義。反而是使用者行為本身特別是平均遊玩時數與回流率對黏著度的影響最明顯。

這樣的成果提供我一個重要洞察:
觀察市場不能僅靠表層特徵,而是要確實分析用戶行為資料。

此外,統計模型的不顯著結果也讓我重新反思資料分析的價值。許多企業與媒體報導常依賴類型、地區或更新頻率作為產品成功的解釋,但本研究顯示這些因素並非黏著度的關鍵。這讓我理解到,資料分析最重要的不是驗證直覺,而是揭露直覺可能忽略的變數,並從結果反向推敲背後的原因。

回顧整個專題的執行過程,我最大的收穫在於完整經歷了一次「從資料取得到模型建立」的流程。這不只提升了我在資料工程與統計工具上的熟練度,也強化了我面對真實市場資料時的應對能力,例如資料缺漏、欄位不一致、反爬蟲阻擋、異質資料整合等問題。每次遇到困難時,我都必須重新思考流程,調整程式設計邏輯,或重新審視變數定義,這些都讓我在問題解決能力上有所成長。

這次專題也影響了我對未來職涯方向的思考。資料分析在各個產業中的重要性越來越高,不論是平台營運、內容推薦、行銷決策或使用者行為研究,都依賴大量資料推動決策。透過這份專題,我更明確地看見自己在資料分析、數據邏輯推理與平台行為解析上的興趣,也開始思考未來是否往資料分析、資料科學、數位平台研究等方向發展。我希望能持續強化 Python、SQL、統計模型與資料視覺化能力,並嘗試接觸更大型、更複雜的資料集,讓自己能在資料驅動的環境中具備更高的競爭力。

這份專題不僅讓我累積了技術能力,也讓我理解市場分析與資料研究真正的價值。它不只是研究報告,而是一段讓我更確立方向、提升能力、也更貼近實務世界的經驗。我相信這份經驗會成為我未來在資料領域持續前進的重要起點。

林軒弘

此次大學專題報告,對我而言是一次全面而深入的學習歷程,尤其在資料爬取、數據分析以及人工智慧應用方面,皆取得了顯著的成長。報告主題「遊戲類型與玩家的黏著度分析」不僅與我個人對遊戲的濃厚興趣相契合,更激發了我從資料分析角度探究遊戲吸引力奧秘的好奇心。

在專題初期,我投入大量時間學習並實踐Python爬蟲技術,從Steam Store、Steam Charts、SteamDB、SteamSpy等大型遊戲平台擷取豐富的遊戲資料,包含遊戲基本資訊、玩家數據、銷售行銷資訊及社群評價等。儘管過程中面臨網站反爬機制及資料結構複雜等挑戰,但透過不斷嘗試與調整,我逐步掌握了自動化資料抓取的技巧,並對網路資料的真實性與限制有了更深刻的理解。這段經歷讓我體會到,資料的獲取是研究的基石,而對其特性與限制的認識,則是確保後續分析準確性的關鍵。

資料收集完成後,我負責對龐大的原始資料進行清洗、整理與分類,並將其匯出為Excel檔案,為後續的統計分析奠定基礎。這一步驟考驗了我對資料邏輯的理解及細心處理的能力,確保了資料的完整性與可用性。

在數據分析階段,我與組員利用JASP軟體進行變異數分析(ANOVA)和描述性統計。我們探討了「遊戲屬性」(如遊戲類型、是否為免費遊戲、是否為多人遊戲)、「市場行為」(如價格折扣頻率、幅度)以及「社群評價」(如總評論數、好評數、好評/壞評百分比)等自變數對「玩家黏著度」依變數(如活躍玩家變化率、最高同時在線人數、平均遊玩時數、玩家留存率、回訪率、內容更新影響)的影響。

透過分析,我學會如何解讀p值以判斷統計顯著性,並從中發現了許多有趣的洞察。

例如,研究結果顯示,遊戲發行初期,遊戲類型、是否免費及是否支援多人模式對玩家留存率影響顯著;然而,隨著時間推移,這些核心屬性的直接影響逐漸減弱,表明長期黏著度可能更受遊戲內容更新、社群營運等因素影響。此外,「是否為多人遊戲」對平均遊玩時數的顯著影響,也再次印證了社交互動在延長玩家遊戲時間方面的重要性。這些實證分析經驗,讓我對如何從數據中提取有價值資訊,並將其轉化為實際建議有了初步的掌握。

除了技術層面的成長,這次專題研究也極大地提升了我的溝通與團隊合作能力。與組員在研究方向、資料處理、分析方法等環節的頻繁討論與腦力激盪,不僅拓展了我的思維,也讓我學會如何在團隊中有效地表達觀點、傾聽他人意見並共同解決問題。

總結而言,本次專題研究不僅讓我掌握了Python爬蟲、數據清洗與JASP統計分析等實用技能,更重要的是,它培養了我從問題出發、蒐集資料、建構模型並進行實證分析的完整研究思維。

我深刻認識到,資料分析不僅僅是技術操作,更需要嚴謹的邏輯推理和對變數間深層關聯的探索。我期待未來能進一步提升自身的專業知識,深入探索更多複雜的模型分析方法,以期在遊戲數據分析領域取得更豐碩的實驗成果。

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