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研究背景

全球遊戲市場近年持續擴張,PC 平台依然佔有龐大玩家基數,其中以 Steam 為規模最大、資料透明度最高的數位遊戲平台。由於 Steam 公開遊戲評論、玩家人數、更新紀錄與遊玩時數等多項數據,使其成為研究玩家行為與遊戲營運策略的重要來源。

 

在 Steam 上,熱門遊戲通常呈現三種典型生命週期:快速成長、快速下滑與長期穩定。玩家是否願意持續回到遊戲,形成了「玩家黏著度(Retention)」這一關鍵指標。黏著度不僅代表玩家回流程度,更反映遊戲內容、營運節奏與社群性之綜合結果。

 

然而,過去的研究多倚賴個案分析或少量樣本,缺乏大量、跨類別、跨模式與跨地區的完整量化比較。Steam 的多源資料(Store、Steam Charts、SteamDB、SteamSpy)提供了建立大規模資料集的可能,使得檢驗市場常見假設成為可能。

 

因此,本研究使用 345 款 Steam 熱門遊戲資料,透過統計分析比較不同遊戲屬性、評價、聲量與更新資訊,探討哪些因素與玩家黏著度真正相關,並釐清過去常被視為理所當然但未曾被驗證的市場觀念。

全球遊戲市場近年持續擴張,PC 平台依然佔有龐大玩家基數,其中以 Steam 為規模最大、資料透明度最高的數位遊戲平台。由於 Steam 公開遊戲評論、玩家人數、更新紀錄與遊玩時數等多項數據,使其成為研究玩家行為與遊戲營運策略的重要來源。

 

在 Steam 上,熱門遊戲通常呈現三種典型生命週期:快速成長、快速下滑與長期穩定。玩家是否願意持續回到遊戲,形成了「玩家黏著度(Retention)」這一關鍵指標。黏著度不僅代表玩家回流程度,更反映遊戲內容、營運節奏與社群性之綜合結果。

 

然而,過去的研究多倚賴個案分析或少量樣本,缺乏大量、跨類別、跨模式與跨地區的完整量化比較。Steam 的多源資料(Store、Steam Charts、SteamDB、SteamSpy)提供了建立大規模資料集的可能,使得檢驗市場常見假設成為可能。

 

因此,本研究使用 345 款 Steam 熱門遊戲資料,透過統計分析比較不同遊戲屬性、評價、聲量與更新資訊,探討哪些因素與玩家黏著度真正相關,並釐清過去常被視為理所當然但未曾被驗證的市場觀念。

研究動機

玩家社群中流傳許多對遊戲黏著度的直覺判斷,例如:

  • 多人遊戲通常較具黏著度

  • 免費遊戲容易吸引大量玩家

  • RPG 玩家遊玩時數較長

  • 東亞遊戲較耐玩

  • 更新越頻繁,越能留住玩家

然而,這些觀念大多源自玩家經驗、平台觀察或個別案例,缺乏系統化的大型量化資料驗證。

 

基於此,本研究希望透過 Steam 上 345 款熱門遊戲的實證數據,釐清上述市場印象是否成立。更重要的是,Steam 平台擁有完整的玩家行為數據(玩家數、遊玩時數、留存率),能夠直接量化「玩家是否持續回流」。相比僅依靠評價或銷售等間接指標,Steam 的多源資料更能反映真實使用者行為,具有高度研究價值。

 

因此,本研究希望透過統計方法(ANOVA、相關分析、迴歸模型),判斷哪些變數真正影響黏著度,哪些實際上並無統計支持,以提供遊戲產業、研究者與開發者更客觀的分析依據。

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研究問題

基於研究背景與動機,本研究提出以下四項研究問題:

RQ1:不同遊戲屬性(是否付費、是否多人、類型、開發地區)是否會造成黏著度差異?

RQ2:社群評價與聲量(評論數、好評率)是否與黏著度相關?

RQ3:更新次數與可下載內容(DLC)是否會影響玩家人數或行為?

RQ4:哪些變數能有效預測玩家數、遊玩時數與留存率?

這四項研究問題涵蓋遊戲屬性、社群指標與營運策略三個面向,並以玩家行為(玩家數、時數、留存率)為主要分析核心。

研究目的

為回應上述研究問題,本研究設定以下研究目的:

  1. 分析不同遊戲屬性在黏著度指標上的差異

包含付費 / 免費、單人 / 多人、三大類型與地區。

  1. 探討社群評價、聲量、更新頻率與內容規模(DLC)是否與玩家黏著度相關

  2. 建構三種玩家黏著度的迴歸模型

 (玩家數、遊玩時數、留存率)

  1. 提出基於數據的遊戲設計與營運建議

 使開發者與營運團隊能以量化結果作為參考,而非依靠主觀經驗判斷。

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研究方法

資料來源 : 

本研究整合四個主要資料來源:Steam Store、Steam Charts、SteamDB 與 SteamSpy。這些平台皆基於 Steam 的公開數據,但各自提供不同面向的資訊,因此整合後能更全面地呈現遊戲表現。

研究期間與樣本描述 : 

本研究的觀察期間為:

  • 2025 年 5 月 1 日至 2025 年 8 月 31 日

 

本研究原始資料爬取共 419 筆遊戲,但由於:

  • 有部分遊戲因資料缺失(如評論數缺乏、更新資訊缺漏)被刪除

  • 部分 AppID 抓取失敗

  • 少數遊戲資料不完整或無法比對

 

最終經資料清洗後的可用有效樣本為:

345 款 Steam 熱門遊戲(含欄位 346 行)

 

此樣本包含:

  • 多人遊戲與單人遊戲

  • 免費遊戲與付費遊戲

  • RPG、Action、Casual 三大類型

  • 歐美、東亞、其他地區三大分類

  • 各種評價聲量與更新頻率差異

資料前處理 :

資料前處理是本研究能順利進行統計建模前最關鍵的一環。本研究從四個平台抓取初始資料後,須進行格式清洗、欄位統一、異常值檢查、缺值處理、類別變數轉換等操作。

變數操作化 :

變數操作化的目的,是將蒐集到的資料轉換成可量化分析的研究變項。

本研究的變數分為:

  • 依變數(Dependent Variables)

(一)平均遊玩人數(Average Players)

涵蓋四個月(2025/05–2025/08)的月平均值,反映一款遊戲在觀察期間的整體熱度。

此指標可視為「市佔指標」與「活躍度指標」。

(二)平均遊玩時數(Average Playtime)

來自 SteamSpy 的平均遊玩時數估計(單位:小時)。

此指標代表「玩家深度投入程度」,可補足玩家人數指標無法反映玩家「遊玩時長」的不足。

(三)留存率(Retention Rate)

採三段變化平均值,可衡量遊戲生命週期是否穩定。

留存率越高,代表:

  1. 玩家願意回到遊戲

  2. 遊戲具備長期吸引力

  3. 內容更新與遊戲設計足以維持熱度

此為本研究最重要的依變數之一。

  • 自變數(Independent Variables)

(一) 商業模式

多人遊戲與單人遊戲

(二) 遊戲模式

免費遊戲與付費遊戲

(三) 類型

RPG、Action、Casual 三大類型

(四) 地區

歐美、東亞、其他地區三大分類

  • 控制變數(Control Variables)

為避免自變數與黏著度之間的關係受到其他因素干擾,本研究加入下列控制變數:

  1. 好評率(Positive Rating)

  2. 評論總數(Review Count)

  3. DLC 數量(DLC Count)

  4. 更新頻率(Update 30 / 90 / 120)

控制變數能有效提高迴歸模型的解釋力,讓分析反映「遊戲屬性」的真實影響。

統計方法 :

本研究採用了四大統計方法:

  • 描述統計分析(Descriptive Statistics)

目的:

  1. 描述整體資料分布

  2. 理解不同類型變數的基本特徵

  3. 作為後續 ANOVA 與迴歸的基礎

將呈現:

  1. 平均值、標準差、中位數、最大/最小值

  2. 類別變數分布(免費/付費、單人/多人、類型、地區)

  • 群組比較(Group Comparison)

用於比較不同類別之間的平均差異,例如:

  1. 付費 vs 免費

  2. 單人 vs 多人

  3. RPG / Action / Casual

可作為初步觀察差異的方式,但不能判斷顯著性,因此後續需搭配 ANOVA。

  • 單因子變異數分析(One-way ANOVA)

ANOVA 重點:

  1. 若 p-value < 0.05 → 差異顯著

  2. 若 p-value > 0.05 → 差異不顯著

本研究將針對以下模型進行 ANOVA:

  1. 商業模式對平均遊玩時數

  2. 商業模式對好評率

  3. 單人/多人對平均玩家數

  4. 類型對留存率

  5. 地區對玩家時數

  • 相關分析(Correlation Analysis)

目的:

  1. 檢驗變數間的線性關係

  2. 確認是否存在過度相關(避免迴歸共線性)

  3. 找出黏著度的強相關變數

例如:

  1. 評論數 vs 玩家人數(預期相關高)

  2. 好評率 vs 留存率(預期不一定高)

  3. 更新頻率 vs 玩家數(極可能相關低)

  • 多元線性迴歸分析(Multiple Regression)

本研究建立三個模型:

  1. 模型 A:預測平均玩家人數

  2. 模型 B:預測平均遊玩時數

  3. 模型 C:預測留存率

用途:

  1. 檢驗哪些變數能顯著解釋黏著度差異

  2. 比較 dummy variables 的相對影響力

  3. 檢測控制變數的影響是否顯著

  4. 計算模型解釋力(R²)

同時進行:

  1. 多重共線性檢查(VIF)

  2. 殘差分析

  3. β 係數排序(影響力大小比較)

研究流程

步驟一:確定研究範圍與遊戲類型

  • 聚焦於 Steam 平台的熱門遊戲。

  • 限定資料期間為 2025 年 5 月至 2025 年 8 月。

  • 建立研究對象:345 款熱門遊戲。

步驟二:資料收集(Python 爬蟲)

  • 從 Steam Store、Steam Charts、SteamDB、SteamSpy 抓取資料。

  • 收集遊戲屬性、評價資料、玩家數據、更新資訊等。

步驟三:資料前處理

  • 整理欄位格式、刪除缺失嚴重資料。

  • 將類別變數轉換為虛擬變數(Dummy Variables)。

  • 將日期轉換為以 2025/08/31 為基準的時間差。

步驟四:變數操作化

  • 定義依變數:平均玩家數、平均遊玩時數、近月留存率。

  • 定義自變數三大構面:

    • 遊戲屬性:付費 / 免費、單人 / 多人、類型、地區。

    • 社群評價:評論數、好評率。

    • 內容與營運:DLC 數量、更新頻率(30 / 90 / 120 天)。

步驟五:統計分析與結果整理

  • 描述統計(Descriptive Statistics)

  • 群組比較(Group Comparison)

  • 單因子變異數分析(One-way ANOVA)

  • 相關分析(Correlation Analysis)

  • 多元線性迴歸分析(Multiple Regression)

在此研究流程下,所有資料收集與分析皆遵循統一架構,確保分析結果具備一致性與可解釋性。

研究架構

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